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Scénariste et game designer français David Cage: biographie, projets, réalisations

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Scénariste et game designer français David Cage: biographie, projets, réalisations
Scénariste et game designer français David Cage: biographie, projets, réalisations

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Anonim

David de Groottol, largement connu sous le pseudonyme de David Cage, est une personne merveilleuse pour notre époque. Son parcours de vie est inhabituel en ce qu'il est un musicien professionnel qui, âgé d'une trentaine d'années, a décidé de rafistoler un game designer et a littéralement révolutionné le monde des jeux informatiques.

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Si une personne est douée, elle est douée en tout. Les jeux de David Cage, dont la liste n'est pas si longue, sont très populaires dans le monde entier. Quelle est la raison d'un tel succès? Nous en parlerons aujourd'hui.

David Cage: biographie. Début du voyage

David est né en 1969 à Mulhouse, dans le nord-est de la France. Dès l'âge de cinq ans, il a joué du piano, puis a étudié à l'Orchestre philharmonique et à partir de 14 ans a travaillé comme musicien. A dix-huit ans, il s'installe à Paris et commence à travailler dans une maison de disques, et en 1993 fonde son propre projet - Totem Interactive studio. David y était, bien sûr, engagé dans la musique, mais d'un genre particulier: il a créé des bandes sonores pour la télévision, la publicité, le cinéma et les jeux informatiques. Il est particulièrement tombé amoureux du dernier genre, à la suite duquel son nom est apparu au générique d'applications bien connues dans les années 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe avec, Timecop, Hardline.

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Les jeux de ces années étaient très différents des jeux modernes, ils avaient un calendrier primitif par rapport aux normes d'aujourd'hui, généralement bidimensionnel et un gameplay simple, mais avançaient avec confiance. En particulier, la conception sonore a été créée par des musiciens professionnels, dont David de Groottol.

Rêve quantique

David lui-même aimait jouer à des jeux, y compris ceux à la création desquels il avait sa main musicale. Il a étudié le processus de développement de jeux, surveillé le développement de projets et a décidé à un moment donné d'essayer de créer l'application par lui-même. En 1997, alors que le musicien avait 28 ans, il a créé son propre studio de jeu, appelé Quantic Dream. C'est à cet âge que de nombreux jeunes pensent qu'il est temps de finir de "jouer aux jouets" (dans tous les sens du terme) et qu'il faut prendre l'esprit. Mais notre héros à cet âge, on peut le dire, vient de commencer à «jouer» pour de vrai. Soit dit en passant, il a pris en même temps le pseudonyme de David Cage - juste pour le rendre plus pratique pour les partenaires anglophones de le contacter.

Premier développement

Le premier projet, appelé Omikron: The Nomad Soul, David Cage mis en œuvre comme un véritable débutant. Il voulait créer immédiatement le jeu de ses rêves. Les ambitions étaient énormes: plusieurs genres étaient combinés dans le projet à la fois - jeu de combat, quête, jeu de rôle, film d'action et ainsi de suite, il y avait une grande ville qui vivait sa propre vie, une intrigue passionnante, la capacité de conduire une voiture, des combats … Avec toutes ces ambitions, Cage n'avait presque aucune expérience créer des jeux, et son studio n'était pas encore si célèbre que les investisseurs étaient intéressés par la coopération. Par conséquent, David et son équipe (six développeurs) n'ont pas été en mesure de mettre pleinement en œuvre le projet.

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Cependant, un échec complet ne s'est pas produit: une intrigue intéressante et la combinaison de genres mentionnée - tout cela semblait très innovant, donc Cage a réussi à trouver un éditeur (Eidos Interactive) qui a alloué de l'argent pour le projet et mis en œuvre le jeu (il est sorti en 1999). L’approche novatrice de l’auteur envers le projet est la raison pour laquelle il a été accueilli favorablement par les critiques. Omicron, bien sûr, a également trouvé des faiblesses, mais pas particulièrement importantes. David Cage (David Cage) a donc reçu sa première renommée en tant que concepteur de jeux.

De quoi a-t-on besoin pour un bon jeu?

Inspiré par le succès, mais aussi réglé avec les lacunes du premier projet, le scénariste français David Cage a commencé à créer un nouveau jeu. À cette époque, il comprenait déjà clairement sa «mission». Il a dit qu'au cours des 25 années de l'industrie du jeu, peu de choses avaient changé; la technologie a progressé, mais les concepts sont restés les mêmes. En conséquence, a déclaré Cage, le monde était rempli d'artisanat de jeu monotone et les capacités des nouvelles technologies n'étaient pas pleinement utilisées. Quelque chose de nouveau doit être fait, décida Cage.

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Parmi les lacunes des jeux de l'époque, il a également appelé l'abondance de la violence et le manque de «cinématographie». Au moins un peu d'art devrait être investi dans les jeux, a-t-il dit, et les rapprocher du cinéma.

Grand prophète du jeu

Même à l'aube de sa passion pour la conception de jeux, David Cage a exprimé une prophétie particulière. Au milieu des années 90, son studio a créé un prototype du jeu pour la PlayStation. Le projet a été présenté à l'éditeur, mais il a été conseillé à Cage de créer ce jeu pour PC, car la Playstation, à leur avis, était en train de mourir. Cage obéit, apparemment à contrecœur. Par la suite, il s'est avéré que cet éditeur a fait faillite, et la PlayStation non seulement n'est pas morte, mais a également gagné en popularité.

Fahrenheit

Fahrenheit est le deuxième jeu de David Cage à sortir en 2005. Il s'agit du premier «drame interactif» au monde où la cinématographie est devenue l'élément prédominant. Le jeu a un film-intrigue détaillé dans lequel un cas quotidien, quoique étrange (le héros dans les toilettes du restaurant tue un visiteur accidentel dans une transe incompréhensible) se développe en une histoire fantastique sur la lutte des forces surnaturelles.

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La gestion des personnages est devenue complètement non standard, ce qui a encore amélioré le réalisme. «Le film-jeu» s'est avéré être une image pour adultes - cela s'est exprimé à la fois dans l'intrigue et dans le monde du jeu, et dans l'abondance de scènes intimes qui ont dû être coupées dans certaines versions.

Fortes pluies

Le cinéma interactif résultant était si nouveau que Cage n'a pas pu trouver un éditeur pour son prochain jeu, Heavy Rain, pendant longtemps. Finalement, Sony s'est intéressé au projet. Dans ce jeu, qui raconte le mystérieux tueur d'enfants, Cage a pris en compte les erreurs passées et a réalisé son rêve dans son intégralité. Le jeu a obtenu des notes élevées et les éloges des critiques. Il s'agit également d'un film interactif au gameplay inhabituel. Il utilise les capacités analogiques du contrôleur. Par exemple, une pression faible sur un bouton permet un mouvement lent du personnage, un fort - accéléré. Le contrôleur doit être incliné ou secoué aux bons endroits. Pendant le jeu, des symboles sont affichés qui indiquent la nécessité d'appuyer sur un bouton ou un autre ou leur séquence.

Film interactif

Comme nous l'avons déjà compris, le cinéma interactif est un genre complètement nouveau dans l'industrie du jeu, bien que ses prototypes existent depuis les années 80. Autrement dit, il s'agit d'un film informatique auquel le joueur participe. Cette participation, disons, est intermittente: malgré le contrôle non conventionnel et l'abondance de touches et de combinaisons, le joueur ne doit intervenir dans le processus qu'à certains endroits.

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La technologie est souvent utilisée Événements de temps rapides: à un certain moment, vous devez appuyer rapidement sur une certaine combinaison de touches pour continuer l'histoire. Les actions des personnages affectent ce qui se passe autour, et selon la façon dont le joueur se comporte, le «film» sera montré de différentes manières.

En avance sur le temps

Les échecs de David Cage dans la promotion des jeux, la plupart des experts expliquent par le fait que ses projets sont apparus trop tôt - le public n'était pas encore prêt pour de telles décisions. Chaque fois, il était le premier, et chaque fois, les éditeurs et les critiques ont d'abord exprimé leur perplexité et ensuite seulement - leur intérêt.

Cage lui-même en parle. Comme il se souvient, à la fin des années 90, il a crié à tous les carrefours que les jeux devraient être comme des films, mais personne ne le comprenait du tout. Et quand il a commencé à dire la même chose après la libération de Fahrenheit, ils ont commencé à l'écouter.

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Mais tel est David Cage, dont nous considérons les projets dans l'article. Il ne voulait pas suivre les sentiers battus, car il croyait que la création d'un jeu est un art, et l'art crée principalement quelque chose de nouveau, fait une découverte, et alors seulement vous pouvez essayer de gagner de l'argent et de la renommée.

Au-delà: deux âmes

Qu'est-ce que David Cage a fait d'autre? Le nouveau jeu du concepteur de jeu, appelé Beyond: Two Souls, est devenu, semble-t-il, un projet encore plus ambitieux. En effet, pour son "tournage" ont été invités des acteurs hollywoodiens célèbres - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturellement, Cage a investi dans ce jeu dans son intégralité. L'histoire raconte une fille qui a acquis des capacités surnaturelles et appris à parler avec des esprits, et montre les 16 années entières de sa vie. Cependant, Beyond: Two Souls s'est transformé en déception. Les développeurs ont été trop emportés par le côté technique du jeu et ont complètement oublié l'intrigue, ou plutôt, ce qui la rend mémorable. Cage est sorti avec un film "trompé", mais tout simplement sans intérêt.

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Il est curieux que Cage lui-même dans l'échec du projet (bien qu'il n'y ait toujours pas eu d'échec complet) blâme les journalistes et les critiques, refusant d'admettre ses propres erreurs. Ce n'est pas bon de le faire à un maestro qui a une expérience considérable.